{"id":163,"date":"2019-05-20T15:09:13","date_gmt":"2019-05-20T15:09:13","guid":{"rendered":"http:\/\/symotiv.de\/?p=163"},"modified":"2019-05-20T15:14:30","modified_gmt":"2019-05-20T15:14:30","slug":"11-ux-und-interaktionskonzept","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/symotiv.de\/11-ux-und-interaktionskonzept","title":{"rendered":"11 \u2013 UX – und Interaktionskonzept"},"content":{"rendered":"

Der Nutzer findet sich also in einem digitalen, dreidimensionalen Raum wieder. Um die virtuelle Welt ganzheitlich erfahren zu k\u00f6nnen, spielen Interaktionsm\u00f6glichkeiten eine bedeutende Rolle. Sie bewirken eine Verschmelzung zwischen dem Nutzer und seiner Umgebung und \u00fcberwinden die Barrieren, die gewohnte digitale Medien zwangsl\u00e4ufig mit sich bringen. Es entsteht eine intensivere Erfahrung, die so nur in der virtuellen Realit\u00e4t m\u00f6glich ist. Die Schnittstelle zwischen Nutzer und Medium bildet eine handels\u00fcbliche VR-Brille. In diesem Fall handelt es sich um die HTC VIVE.<\/p>\n

Gesucht wird ein Interaktionskonzept, das den Nutzer in die virtuelle Welt integriert, ohne ihn dabei von den grundlegenden Geschehnissen abzulenken. Hierbei spielt die User Experience (kurz UX) eine tragende Rolle. Sie beschriebt die Erfahrung eines Nutzers mit einem Produkt oder einem Service und wird durch sogenannte User Tests erprobt. In unserem Fall wurde schnell klar, dass virtuelle Realit\u00e4ten und VR-Brillen noch sehr neue Technologien sind. Die wenigsten Nutzer haben bereits Vorkenntnisse oder sind sogar erfahren im Umgang mit diesem Medium. Sogar die Studenten am Campus, die regelm\u00e4\u00dfiger in Kontakt mit virtuellen Anwendungen kommen, zeigten sich schnell verloren oder \u00fcberfordert.<\/p>\n

Die Interaktionsm\u00f6glichkeiten einer digitalen, virtuellen Welt scheinen vergleichsweise grenzenlos. F\u00fcr eine gute User Experience jedoch gilt es den Nutzer nicht unn\u00f6tig zu belasten und sich lediglich auf die zentralen Aspekte der Szene zu beschr\u00e4nken. Schlie\u00dflich soll das Orchester so nat\u00fcrlich und einfach wie m\u00f6glich erlebbar sein. Zu viele verschiedene Interaktionsm\u00f6glichkeiten w\u00fcrden diese Erfahrung negativ beeintr\u00e4chtigen. Es stellt sich also die Frage, welche Interaktionsm\u00f6glichkeiten von fundamentaler Bedeutung f\u00fcr eine umfangreiche Erfahrung sind und welche man zur leichteren Verst\u00e4ndlichkeit wegl\u00e4sst.<\/p>\n

Auch die Hardware, also der Controller der HTC VIVE, limitiert die Anzahl der geeigneten Anwendungen. Er bietet einen sogenannten \u201eTrigger\u201c (1) f\u00fcr den Zeigefinger und ein Touchpad (2) f\u00fcr den Daumen, dass ebenfalls als Knopf funktioniert. Dar\u00fcber hinaus gibt es noch den \u201eGrip Button\u201c (3), der durch ein Zusammenpressen der Hand aktiviert wird. Letzterer erwies sich bereits in der Vergangenheit als unintuitiv und unzuverl\u00e4ssig. Nutzer k\u00f6nnen die meisten Funktionen von der Computermaus \u00fcbertragen, ein Zugreifen erscheint allerdings noch zu abstrakt. Es besteht die Option einen zweiten Controller oder sogar die Position des Headsets zu verwenden, um weitere Interaktionsm\u00f6glichkeiten zu schaffen. Der Schl\u00fcssel jedoch liegt in einer leichten Verst\u00e4ndlichkeit der Anwendung und folglich nicht in der gr\u00f6\u00dftm\u00f6glichen Anzahl an verschiedenen Interaktionen.
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\nReduziert man die geplante Szene auf das Wesentliche, so handelt es sich um einen Konzertraum mit einem spielenden Orchester. Das Hauptaugenmerk liegt hier auf den Bewegungsdaten der Musiker und den Soundspuren der jeweiligen Instrumentengruppen. Sowohl die Bewegungen als auch der Klang finden im dreidimensionalen Raum statt. Die Ger\u00e4uschkulisse ver\u00e4ndert sich abh\u00e4ngig von der Position des Nutzers und die Bewegungen der Figuren lassen sich aus unterschiedlichen Perspektiven analysieren. Es muss dem Nutzer also m\u00f6glich sein sich im Raum zu bewegen. Hier liegt schlie\u00dflich auch der gr\u00f6\u00dfte Vorteil der virtuellen Realit\u00e4t. Letztendlich fiel die Entscheidung auf eine Teleportfunktion. Diese wird regelm\u00e4\u00dfig von verschiedenen Anwendungen genutzt und ist somit zumindest einigen Nutzern bereits bekannt. Nicht grundlos konnte sich der Teleport bisher behaupten: ein gradliniges Laufen wie es beispielsweise in Computerspielen angewendet wird, f\u00fchrt in den aktuellen Brillen noch schnell zu \u00dcbelkeit und einem unangenehmen Flimmereffekt. Der Teleport umgeht dieses Problem, da die Position schlagartig gewechselt wird. Au\u00dferdem erm\u00f6glicht sich so ein besserer Vergleich der Audiospuren. Der Nutzer kann sich von der linken auf die rechte Seite der B\u00fchne teleportierten und so den unterschiedlichen Klang nachvollziehen. Die Umsetzung unserer Teleportation h\u00e4lt sich dabei an den bisherigen Standard und wird mit dem Touchpad aktiviert. Legt der Nutzer seinen Daumen auf das Bedienfeld, erscheint eine Kurve, die zu einem Punkt auf dem Boden f\u00fchrt. Durch ein Klicken und Loslassen des Touchpads teleportiert man sich zu dem markierten Punkt. Der Nutzer kann sich nun im Raum bewegen und die Szene audiovisuell erkunden.<\/p>\n

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Jedoch ist er bisher lediglich ein Beobachter. Es fehlt noch die Interaktion mit seiner Umgebung.
\nZun\u00e4chst bedarf es einer weiteren Interaktionsm\u00f6glichkeit. Nachdem das Touchpad f\u00fcr die Teleportation genutzt wird bleibt der \u201eTrigger\u201c f\u00fcr die Interaktion mit den Musikern. Dieser bietet ebenfalls zwei Interaktionsstufen: Zuerst l\u00e4sst er sich anziehen und in dieser Position halten. Durch ein st\u00e4rkeres Ziehen wird dann ein Klick ausgel\u00f6st. Die erste Stufe aktiviert das sogenannte Zeigewerkzeug, also einen laserartigen Strahl der gradlinig aus dem Controller austritt. Mit ihm kann der Nutzer auf Objekte zeigen. Handelt es sich um ein aktives, ausw\u00e4hlbares Ziel, wird dieses heller, wenn der Strahl es trifft. Hier sind es die Plattformen der jeweiligen Musiker die reagieren. Trifft der Laser auf eine Schaltfl\u00e4che, so erscheint ein Icon und die jeweilige Instrumentengruppe \u00fcber den K\u00f6pfen der Musiker. Als Auswahl werden die Plattformen genutzt, weil diese statisch sind und in Kombination mit der B\u00fchnenstruktur eine Orientierung im Raum erm\u00f6glichen, w\u00e4hrend sich die einzelnen Figuren bewegen und gegenseitig verdecken.<\/p>\n

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Nun kann sich der Nutzer im Raum bewegen und auf eine Informationsstruktur zugreifen, die ihm die Besetzung des Orchesters erkl\u00e4rt. Zuletzt soll er in der Lage sein, aktiv in das Geschehen einzugreifen, indem er einzelne Instrumentengruppen nach Belieben ein- oder ausschaltet. Er kann also das Klangbild aktiv manipulieren und ein besseres Verst\u00e4ndnis f\u00fcr das Orchester und seine einzelnen Klanggruppen entwickeln. Um diese Interaktion durchzuf\u00fchren, muss der Nutzer den \u201eTrigger\u201c bis zum Klick durchdr\u00fccken. Eine so deaktivierte Plattform wird dunkel und die Audioquelle stumm geschaltet, bis sie wieder auf dem gleichen Weg aktiviert wird. Der Nutzer kann also theoretisch das ganze Orchester verstummen lassen, indem er alle Plattformen deaktiviert oder sich auf diesem Weg einzelne Instrumentengruppen gesondert anh\u00f6ren. Er ist nun mit wenigen Interaktionsm\u00f6glichkeiten in der Lage sich schnell in die Szene einzugew\u00f6hnen und trotzdem umfangreiche Auswirkungen auf das Geschehen zu haben.<\/p>\n

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Zuletzt spielt die Dirigentenplattform erneut eine gesonderte Rolle: Befindet sich der Nutzer auf der Plattform, werden allen Informationen gleichzeitig eingeblendet. Es entsteht ein \u00dcberblick \u00fcber das gesamte Orchester. Deaktiviert man jedoch die Plattform des Dirigenten, pausiert das gesamte Orchester und alle Musiker verharren in ihrer Bewegung. So lassen sich von der \u00dcbersichtsposition verschiedene Einstellungen im direkten Vergleich erproben.<\/p>\n

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